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나/감상문

엑스컴: 키메라 스쿼드

by ehei 2020. 8. 13.

프랜차이즈의 오랜 팬으로서 새로운 작품이 나와 흥분되었다. 마침내 이 게임을 하게 되었을 때 등장 인물 각각의 개성이 뚜렷해지고 이야기를 갖게 된 점이 새롭게 와닿았다. 구성은 단조롭다. 꾸민다는 건 사실상 없어졌고 스킬 선택의 여지도 좁아졌다. 전체적으로 재활용 느낌이 난다. 군대라기보다 규모가 작은 경찰 느낌이라 그런 것 같다.

바뀐 점도 많다. 턴 방식도 능동적으로 바뀌어 빠른 인물은 좀 더 빨리 턴을 가져간다. 돌진이라는 것이 있어 최초에 선공 기회가 있다. 등장 인물은 흉터, 교육 등으로 자리를 비우는데 동일한 개성은 없기 때문에 대타도 잘 마련해야 한다. 무엇보다 전투 하나가 짧아졌고 가벼워졌다. 깊이는 부족해보이지만 부담은 적어졌다.

덕분에 일주일 넘게 새벽을 맞이하면서 게임을 했다. 매 턴을 이어 나가는 건 대단한 재미였다. 그러나 그렇게 많이 하다 보니 사이클이 짧은 건 단점이 되었다. 패턴이 일정하게 단속적으로 하니 지겨워졌다. 아직 조직 하나를 더 잡아야하지만 그만 하기로 했다. 사실 생계와 관련된 것도 아니고... 더 재미있는 것도 많다. 그래도 피락시스의 게임은 내게 교훈을 주었다. 적은 비용으로도 충분히 게임을 알차게 만들 수 있다는 것. 제작진을 보니 프로그래머가 여섯 명 밖에 투입이 안되었다. 리소스가 그리 많이 만들어지지 않았고 영상도 사실상 만화다. 그럼에도 게임의 재미는 충분했다.

모든 일이 그렇지만 프로젝트를 이끌어 나가는 힘. 이것 만이 성공의 열쇠이다. 나는 나름 자신있다고 생각하지만 이제 누가 기회를 주기는 틀린 것 같다. 오로지 스스로 입증해야 한다. 언리얼 강의를 다 듣는대로 게임을 만들 생각이다. 리소스를 만들려고 블렌더 공부할 생각도 했지만... 그렇지 않아도 내가 할 수 있는 범위는 충분하다.

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